Claves del comercio electrónico a través de los videojuegos

La gamificación del ecommerce es una de las tendencias que surgió durante la pandemia y de la cual da cuenta un reciente reporte de iProspect.

Aplicar elementos típicos del juego, como la puntuación o la competencia, a la manera de relacionarse con los consumidores es la base de una tendencia que comienza a tomar forma en el comercio electrónico.

Es sabido que, especialmente a raíz de la pandemia y de sus cuarentenas, el ecommerce ha experimentado un aumento global en la adopción y uso diario, principalmente porque el hogar se convirtió en el nuevo destino directo de compras, que se hacen hoy a través de distintas plataformas.

A través de un reciente reporte, llamado Comercio Gamificado, Future Lab de iProspect comparte un análisis de los factores que han incidido en estos cambios, explicando entre otros temas la intersección natural de los elementos típicos de los juegos con la naturaleza instantánea del comercio electrónico.

El documento examina cinco de las tendencias claves que configuran los nuevos comportamientos y cómo pueden las marcas usar estratégicamente elementos lúdicos y recursos tecnológicos como los videojuegos, hasta ahora reservados exclusivamente al entretenimiento.

Nuevas maneras de lograr presencia

A juicio de Alejandro García, CEO en Chile de las agencias de medios de Dentsu, entre ellas iProspect, las marcas deben observar con detención el panorama actual del comercio electrónico y buscar nuevas maneras de lograr presencia.

“Esto (la gamificación) hace que la interacción con una marca a la que, por ejemplo, le compramos bienes de uso cotidiano se vuelva emocionante porque transforma en divertidas y lúdicas las actividades triviales de la vida”, explica.

Cinco son los elementos que, según el informe, deben tener las marcas en su horizonte para adaptarse y crecer de manera adecuada y poco invasiva, aunque efectiva, a los nuevos espacios donde habitan los consumidores.

Uno de ellos es gamificar el tráfico en tienda, convirtiendo las barreras del mismo en elementos lúdicos para incentivar las visitas. Las marcas pueden recompensar la visita a la tienda con experiencias únicas. Otro es crear experiencias de consumo que impulsen la lealtad a través de la participación, aprovechando las motivaciones y barreras de los clientes.

Alejandro García

Colecciones, trucos e historias

El informe contempla otros tres elementos, a los que llama exclusividad limitada, trucos culturales e historias gamificadas. El primero de ellos se basa en colecciones exclusivas y limitadas que dan respuesta a las prioridades sociales de mayor interés, y que pueden impulsar a una nueva multitud hacia una marca.

A los trucos culturales los describe como infiltración nativa de la cultura del juego para abrir nuevas audiencias a las marcas. En ese sentido, señala que el lugar donde juegan las audiencias puede ayudar a descubrir cuál es la estrategia correcta para atravesar de manera significativa, desde la publicidad en el juego, los trucos o las asociaciones innovadoras.

Finalmente, las historias gamificadas consisten en maximizar la inmersión de la marca al convertir a las audiencias en héroes de la historia de esta. La clave en este caso es poder articular las comunicaciones de marca de una manera divertida o inesperada y atractiva, para recompensar a los usuarios que participan y para profundizar su conexión.

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